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 REGLES DU DUEL !! A LIRE AVANT DE POSTER !!
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MessageSujet: REGLES DU DUEL !! A LIRE AVANT DE POSTER !!   Dim 30 Avr - 14:24:36

REGLES DU CLUB DE DUEL




Bonjour à tous et bienvenue dans la salle de duel. Vous pouvez venir ici faire des duels avec des gens de votre maison ou bien avec des gens d’autres maisons.
Il y a certaines règles à respecter pour que cela se passe bien.

Attention nous vérifions le bon déroulement des duels et pouvons vous supprimer un message si les règles ne sont pas respectées.

Nous décidons le vainqueur à la fin. Le gagnant remporte
-20 points et 20 gallions (si les deux duelistes appartiennent à des maisons différentes)
-10 points et 10 gallions (si les deux duelistes appartiennent à la même maison)

-Pas de duel prof/élève, juste : élève/élève ou prof/prof.

-Les spectateurs sont acceptés et peuvent observer mais PAS intervenir dans le duel.(Ne faites pas trop de conversations privés dans les tribunes, les deux adversaires doivent être concentrés !)

-Pour faire un duel vous devez vous le demander par MP avant à la personne que vous voulez défier ( Vous pouvez aussi le faire en RP)

-L’un des deux (arrangez-vous avant) doit créer le topic en mettant les deux nom et un VS (Versus) au milieu. Faites un duel à la fois !
ex : Minerva MacGonagall VS Albus Dumbledore

- Un minimum de 5 lignes est OBLIGATOIRE , mais vu que le RP est noté également, plus est recommendé ^^

la liste des arbitres seras affichée ainsi qu’une liste des sorts

Les règles :

(Faites par Dorian Steel (copyright reserved Wink )

Chaque duelliste dispose de 3 points de vie. Si il les perd, il tombe dans les pommes, est sonné, incapacité, tombe à la renverse en lâchant sa baguette etc... Dans le pire des cas, il est bon pour un petit rendez vous avec Miss Chelsy qui le remettra rapidement d'aplomb ( pas de graves séquelles ou autre! C'est un duel d'apprentis sorciers de première année, surveillé par des maîtres, entre des gens de bonne foi! Pas un carnage organisé ou autre, avant tout il faut respecter l'ambiance de l'oeuvre de Rowling! ).
Le combat est perdu également si l'un des deux adversaires est victime d'un sort d'attaque du troisième cercle ou, pour quelque raison que ce soit si l'un des deux déclare forfait.

Le déroulement:

Le duelliste qui a le moins de posts prend l'offensive, et laisse à son adversaire le choix de sa défense. Il décrit son offensive et annonce les points qu'il investit dans la puissance de son sort ( de 1 à 5 en fonction de ce qu'il veut faire ). Le défenseur fait de même, il doit décrire sa préparation, sa concentration …. L'arbitre comptabilise les points, et juge les 2 autres facteurs: Les Extras et la Qualité d'Exécution, tous deux notés sur 5 points. Il compare secrètement les deux scores finaux pour savoir lequel des deux l'emporte sur l'autre pour cette passe. Il envoi ensuite un MP au défenseur pour lui annoncer le résultat que ce dernier devra interpréter dans son prochain post. Pour éviter un double post, l’arbitre devra écrir son message d’arrivée à ce moment là.

Les règles classiques du duel veulent que se soit ensuite le défenseur qui prenne l'initiative et passe à l'attaque à son tour. Les échanges se font jusqu'à ce que l'un des deux adversaires déclare forfait, perde tous ses points de vie ou soit victime d'un sort du troisième cercle.

Critères de notation :

A chaque attaque/défense Il y aura 3 critères: chacun noté sur 5 points.

La qualité d'exécution: Evaluation de la description du joueur.

1 point: Pour quelques lignes brèves et peu construites, sans grand effort.
2 points: Pour une description déjà plus appuyée et un récit plus littéraire.
3 points: Très bonne, voire excellente qualité de description/récit de la part du joueur.

+1 point: 10 lignes et +.
+2 points: 20 lignes et +.


La puissance du sort:

Les élèves ont à leur disposition un certain panel de sorts et peuvent en canaliser la puissance pour les rendre plus efficace, mais plus l'élève voudra en faire, plus le prix à payer risque d'être lourd en duel:


*En offensif:

1: Sorts du premier cercle. Ces sorts n'ont que peu leur place en duel. En dehors de disgracier son adversaire par un sort ridicule en fin combat pour marquer la victoire, il ne vaudrait mieux pas compter sur eux pour se l'assurer. Ils n'occasionnent cependant aucune gêne après leur lancer, ils ont au moins ça pour eux.

2: Sorts du second cercle. Ceux qui blessent, gênent ou incommodent le combattant adverse. Ces sorts peuvent au choix: Faire perdre un point de vie à l'adversaire et lui occasionner un malus de 1 point sur ses actions pendant 1-2 tours pour les blessures et 1- 3 tours si le sort ne vise qu’à gêner l’adversaire, ou bien lui infliger un malus de 2 points sur ses actions pendant 1-4 tours.

3: Sorts du troisième cercle. Les sorts qui assurent la victoire en cas de touche. (Expeliarmus, Silencio etc...) Ces sorts très puissants drainent la force de l’apprenti sorcier et ne peuvent être tentés qu'une fois par duel. Ils occasionnent en prime un malus de 2 points sur toutes les actions jusqu'à la fin du duel après avoir été lancés.


*En défensif:

1: Sorts du premier cercle. Des gadgets pour se défendre, de la bidouille, mais avec un peu d'imagination, ça peut peut-être marcher!

2: Sorts du second cercle. Assez pour se défendre de la plupart des offensives s'ils sont manipulés avec suffisamment d'adresse.

3: Sorts du troisième cercle. Du grand art. C'est avec eux que l'ont peut repousser les Tourmenteurs, les épouvantards ou même contrer des sorts du troisième cercle... Très puissants ces sorts n'en sont pas moins coûteux à lancer, il donne un malus de 1 point aux 2 prochaines actions du lanceur.


La force du sort:

Focalisation: +1, mais occasionnera une gêne de 1 point sur la prochaine action du lanceur à cause de l'effort mental produit pour renforcer les effets du sort.
Canalisation: +2, mais occasionnera une gêne de 1 point sur les 2 prochaines action du lanceur à cause du grand effort mental produit pour décupler les effets du sort.



Les extras:

+1 pour quelques surporters (1-3). Son/sa petit(e) ami(e) compte pour 2.
+2 pour beaucoup de supporters ( 4+).
+1-3 pour le coup de génie, défense/attaque adéquate/originale/utilisation des éléments du décor etc....
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